تعريف حدث

يأتي هذا المصطلح من الحدث اللاتيني ، ووفقًا لمعجم الأكاديمية الملكية الإسبانية (RAE) ، يوجد ثلاثة استخدامات رئيسية. في العديد من بلدان أمريكا اللاتينية ، يعد الحدث حدثًا مهمًا يتم تحديد موعده . يمكن أن يكون هذا الحدث اجتماعيًا أو فنيًا أو رياضيًا. على سبيل المثال: "سيواجه حدث Tonight أفضل فريقيين من البطولة" ، "في الشهر المقبل سيكون هناك ثلاثة أحداث في كلية الحقوق" ، "حفل رولينج ستونز كان الحدث الأكثر شعبية في السنة" "لا توجد تذاكر متبقية للحدث الشعرى يوم الجمعة . "

حدث

ويتعارض استخدام هذا المفهوم ، بطريقة معينة ، مع معنى الحدث الذي يشير إلى شيء غير متوقع أو قد يحدث حتى لو لم يكن هناك أمن في هذا الصدد. الاحتمال هو شيء يفلت من حدود المخطط ؛ يجب جدولة حدث مثل تلك المذكورة أعلاه ، بدلاً من ذلك ، مقدما.

الاستخدام الثالث للمصطلح يشمل كلا المعاني: الحدث هو حدث ، وهو ما يحدث. من هذا المنظور ، يمكن التخطيط للحدث ( "يجب أن يكون كل شيء جاهزًا للحدث غدًا" ) أو تظهر بشكل غير متوقع ( "نشأ حدث ولم أتمكن من حضور الاجتماع" ).

بالنسبة للعلم ، الحدث هو ظاهرة (حدث ملحوظ في لحظة معينة) أو حدث يحدث في موضع معين ووقت معين (لذلك ، يمكن تحديده كنقطة في الزمكان).

في الرياضيات ، تُعرف المجموعة الفرعية لمساحة نموذجية كحدث إحصائي . انها تتعامل مع النتائج المحتملة التي يمكن الحصول عليها من تجربة عشوائية.

حدث بالنسبة للحوسبة ، يكون الحدث عبارة عن إجراء يتم اكتشافه بواسطة أحد البرامج ؛ هو ، بدوره ، يمكنه الاستفادة منه أو تجاهله. بشكل عام ، يحتوي تطبيق واحد أو أكثر من مؤشرات الترابط التنفيذ مخصصة لحضور الأحداث المختلفة التي يتم تقديمها. من بين أكثر مصادر الأحداث شيوعًا هي إجراءات المستخدم باستخدام لوحة المفاتيح أو الماوس. تجدر الإشارة إلى أن أي برنامج لديه القدرة على إطلاق الأحداث الخاصة به ، مثل الاتصال بالنظام الذي أكمل وظيفة معينة.

برنامج يعتمد على الحدث هو برنامج يغير سلوكه استجابة للأحداث التي تحدث أثناء تنفيذه. وتستخدم هذه عادة عندما تكون هناك سلسلة من الأنشطة الخارجية للكمبيوتر التي يجب تسجيلها ، والتي يتم تنفيذها بشكل غير متزامن لحياة التطبيق. الحدث هو ، في المقام الأول ، الكشف عن النظام ؛ سيحصل البرنامج المعني عليه عندما يكون جاهزًا ، ثم يقوم بتحليله ومعرفة ما إذا كان له أي استخدام له.

في ألعاب الفيديو ، هناك سلسلة من الإجراءات التي تحدث بشكل مستقل عن تدخل اللاعب ، والتي يتم دمجها مع الأحداث التي أثارها الأخير لإكمال التجربة. في Tetris الأسطورية ، على سبيل المثال ، تقع القطع في وسط مساحة اللعبة حتى يقوم المستخدم بالضغط على بعض المفاتيح الاتجاهية لتغيير مسارها. بالإضافة إلى ذلك ، من الممكن تدويرها ، اعتمادًا على الإصدار ، في اتجاه واحد أو في الاتجاه الآخر. باختصار ، لا يعتمد تدفق اللعبة على الأحداث ، ولكنها تؤثر على النتيجة.

فيما يتعلق بتصميم رمز البرنامج الذي يقبل الأحداث ، من المهم أن نضع في الاعتبار أنه لن يكون من الممكن دائمًا الاستجابة للحدث في لحظة ظهوره ؛ لهذا السبب ، يمكنك تسجيله وتحديد ما إذا كان سيتم استخدامه لاحقًا. مثال ، مرة أخرى في مجال الألعاب: الشخصية الرئيسية تتساقط من منصة ويضغط اللاعب على زر القفز ؛ يمكن للمطورين أن يقرروا حفظ هذه البيانات لجعل البطل يقفز عندما يضرب الأرض ، أو يتجاهل الحدث لعدم التوافق مع الموقف.

موصى به