تعريف محيط

تعرف بالمحيط إلى الخط المغلق للنسق المنحني والمظهر المستوي الذي تكون فيه النقاط متساوية من النقطة المركزية الموجودة في نفس المستوى. تُعرف هذه المسافة التي تفصل بين مجموعة النقاط والمنطقة المركزية بأنها نصف القطر ، بينما يُسمى الجزء الخطي الذي يتكون من زوج من الشعاع المحاذاة بالقطر .

مقاس

القطر ، كما تم تحديده ، هو أكبر مسافة يمكن تحديدها بين نقطتين تابعتين لنفس المحيط. طول هذا القطر ، من ناحية أخرى ، هو ضعف قياس طول نصف القطر.

العناصر الأخرى التي يمكن التعرف عليها عند دراسة محيط هي القوس (مثل الاسم المعطى للقطعة المنحنية من النقاط التي تشكل أي محيط) ، السلسلة (أي الجزء الذي يضمن الاتحاد من نقطتين) ، خط المماس (الذي يجعل الاتصال في نقطة واحدة) والخط القاطع (الذي يجعل الاتصال في بضع نقاط).

فيما يتعلق بالمواضع النسبية للنقاط فيما يتعلق بالمحيط ، يجب أن يقال أن النقطة يمكن أن تكون داخلية (فيما يتعلق بالمسافة التي تكون فيها المسافة من المنطقة المركزية إلى النقطة أصغر من قياس طول نصف القطر) ، والانتماء ( حيث يتطابق الامتداد الذي يفصل منتصف النقطة مع طول نصف القطر) أو خارجها (حيث يتجاوز الفاصل بين المركز والنقطة طول نصف القطر).

على الرغم من استخدام اللغة اليومية في الغالب كمرادفات ، يجب ملاحظة أن المحيط والدائرة لا يعنيان نفس الشيء. الدائرة ، كما تقول النظرية ، هي الفضاء الهندسي القائم على النقاط التي هي جزء من دائرة: وهذا يعني أن المحيط يشكل محيط الدائرة.

لذلك ، يستخدم مفهوم المحيط أيضًا لتسمية محيط سطح أو منطقة أو تضاريس معينة . على سبيل المثال: "يسمح التمديد بإبقاء الحيوانات في محيط ممتلكاتنا" .

استخدام الدوائر في برمجة الرسوم البيانية

في ألعاب الفيديو ، وكذلك في الأنواع الأخرى من تطبيقات الرسوم التفاعلية ، من الضروري الإشارة إلى المعالج ما هو الحد من الكائنات التي يتم ملاحظتها على الشاشة ، لتجنب التداخل. والمثال الواضح هو الشخصية التي تمر عبر متاهة والتي لا تستطيع عبورها عند المشي على الحائط. بالنسبة للأشخاص الذين ليس لديهم أي نوع من المعرفة التقنية المرتبطة بهذا الموضوع ، قد يكون من الصعب فهم أن البرنامج لا يعرف أن "الجدار صلب وأنه لا يمكن المرور به". لكن من الضروري أن نتذكر أنه ، كما يقولون في الخطاب اليومي ، لكل جهاز كمبيوتر هو "الأصفار والأصفار" ؛ بمعنى أنه لا يفهم خصائص الأجسام ، ولا مفاهيم الفيزياء أو الرياضيات ، ولكنه ببساطة يستنسخ كعبد كل ما يُشار إليه.

لمنع كائن من عبور جدار ، على سبيل المثال ، هو أن يتم إنشاء ما يسمى أنظمة التصادم ، على الرغم من أن اسمها قد يختلف باختلاف المطور واللغة. أساسا ، هو عبارة عن سلسلة من الاتفاقيات والوظائف التي تحدد عدد أنواع التفاعل الموجود داخل عالم اللعبة وما هي نتيجة كل حالة. عندما يتم تنفيذ ذلك ، تصبح اللحظة التي أصبحت فيها سلسلة من الرسومات بدون خصائص ، عالمًا يمكن استكشافه بالمشي والقفز والتسلق والسباحة وتسلق السلالم والذهاب عبر الأنفاق الضيقة.

تقليديا ، أنواع التصادم الأكثر استخداما في ألعاب الفيديو هي مربعات ودوائر ، كل منها له خصائص وأغراض مختلفة. تجدر الإشارة إلى أنها لا تمثل بالضرورة شيئًا أو بطريقة مماثلة ، ولكن قرار اختيار واحد أو آخر يعتمد أكثر على نوع التفاعل الذي سيحدثه هذا العنصر مع الوسيط. إذا كنت ترغب في تحديد هوية شخصية مثل Super Mario في لعبة يتم فيها العمل في بُعدين (تتحرك الكاميرا إلى الجانبين وليس "من وإلى الشاشة") ، ربما يكون الخيار الأنسب إنه مستطيل ، تمثل جوانبه الرئيسية ارتفاع سباك شهير ، بينما يمثل الجانبان المتبقيان ، عرضه وعمقه ، لأنها صورة مسطحة.

بالعين المجردة ، ليس للإنسان شكل مستطيل ، واعتمادًا على درجة التعقيد ، من الممكن استخدام أكبر عدد ممكن من الشخصيات التي ترغب في تمثيل حدودها . يمكن استخدام محيط رأسه ويديه ومستطيلات لبقية أجزاء جسده. تكمن ميزة المحيط في أنه يسمح بحسابات دقيقة للغاية للتصادمات المحتملة من جميع الاتجاهات دون الحاجة إلى الكثير من العمل للمعالج ودائمًا إجراء الفحص نفسه: إذا كانت المسافة بين نقطة معينة من جسم خارجي ومركز الوسط متساوية أو أقل من نصف القطر ، ثم يقومون بالتواصل.

موصى به