تعريف شطرنج

الشطرنج هي لعبة تتطور على لوحة وتواجه شخصين. لكل لاعب ستة عشر قطعة يمكن تحريكها ، مع احترام قواعد معينة ، على اللوح الذي ينقسم إلى أربعة وستين مربعاً ، والمعروفة باسم إسكايك . هذه القطع ملك ، وملكة ، وبرجين ، واثنين من الخيول ، واثنين من الأساقفة وثمانية بيادق . الهدف هو الوصول إلى الإطاحة بملك منافس ، والذي يمكن من خلاله التقاط القطع المختلفة للخصم.

شطرنج

تتناوب اللوحة بين لونين ، عادة ما يكون أبيض وأسود. كما تميزت القطع بالألوان: لاعب واحد يبدأ اللعبة بستة عشر قطعة سوداء والآخر بستة عشر قطعة بيضاء. يتم تعريف الطريقة التي يمكن لكل قطعة التقدم من خلال لوحة من قبل التنظيم ، وفي خصائص حركاتهم الممكنة هو جزء كبير من جوهر اللعبة.

إذا تمكن لاعب من الحصول على واحدة من قطعه للوصول إلى الفضاء حيث يوجد جزء من خصمه ، يمكنه التقاطه . بهذه الطريقة ، يفقد الخصم إحدى قطعه. يتم تعريف اللعبة عندما يحصل لاعب على أن الملك المنافس لا يمكنه تجنب مناورة الاستيلاء: هذه الحركة معروفة باسم زميل المباراة .

على الرغم من أن الشطرنج التاريخية واجهت شخصًا ضد شخص آخر ، فقد سمحت التكنولوجيا في العقود الأخيرة بظهور برامج كمبيوتر ، من خلال حسابات مختلفة ، "لعب" الشطرنج ، وتحديد حركة القطع. وبهذه الطريقة ، يمكن للشخص أن يلعب ضد الكمبيوتر (الكمبيوتر) ، أو حتى من الممكن أن يواجه نظامان كمبيوتر بعضهما البعض.

يتحرك الشطرنج

حمال

على رقعة الشطرنج ، ليس هناك قطعة أضعف وأكثر عددا من البيدق. حركتها الأكثر شيوعا هي نحو الأمام ، من إلى مربع. ومع ذلك ، يمكن للشخص الذي يبدأ اللعبة اتخاذ خطوتين في كل مرة. واحدة من خصوصياتها هي أنها لا تستطيع التقاط قطع أخرى بنفس الطريقة التي تتحرك بها ، على عكس جميع الآخرين ، ولكن يجب أن تفعل ذلك قطريًا.

أسقف

حركتها قطرية وليس لها حدود للمربعات: في حين أنها تجد مساحات فارغة ، يمكن أن تستمر في التقدم إلى حافة اللوحة. شيء ما يتبع من هذه القاعدة هو أن الأسقف لا يمكن أبدا أن يتقدم على مربع من اللون المعاكس إلى اللون الأول. بما أن كل لاعب لديه أسقف في مربع أسود وآخر في مربع أبيض ، فمن الشائع أن يستغل هذا لتسمية هذه الأسماء ، على الرغم من أنه يمكن تحديدها أيضًا وفقًا لقربها من الملك أو الملكة.

برج

يمكن القول أن البرج مثل الأسقف ولكن في خط أفقي أو رأسي مستقيم. بالإضافة إلى اتجاه حركته ، فإن الفرق الذي يظهر مع الأخير هو أنه يمكن وضعه في أي مربع من اللوحة ، وهو ما يجعله قويًا للغاية.

حصان

إنها القطعة التي تبرز معظم المجموعة ، لأنها الوحيدة القادرة على القفز فوق القطع الأخرى. وتتكون حركته من تحريك مربعين في خط مستقيم أفقي أو رأسي ، ثم تقدم أكثر في زاوية قائمة ، كما لو كانت كتابة حرف L في مساره.

ملكة

إنها أقوى قطعة من اللعبة ، لأنها تجمع بين إمكانيات الأسقف والبرج.

ملك

على الرغم من أهميتها ، إلا أنها واحدة من أقل القطع قوة على اللوحة. تقتصر تحركاته على أي من الساحات المجاورة له ، لذلك لا يمكنه التقدم أكثر من خطوة واحدة في كل مرة.

في حين أن كل قطعة تحتوي على سلسلة حصرية من الحركات الممكنة ، من المهم ملاحظة وجود بعض أوجه التشابه بينها ، وهو أمر منطقي بالنظر إلى قيود تصميم اللوحة . على سبيل المثال ، يجب أن تتحرك جميع الأجزاء باستثناء الحصان على طول خط ، سواء كان قطريًا أو رأسيًا أو أفقيًا ، في حين يجب أن يشكل زاوية في مساره ، كما هو موضح أعلاه. نقطة أخرى شائعة تنطبق على جميع القطع هي أنه لا يمكن لأحد أن يتجاوز حدود اللوحة ، حتى أن يعود في وقت لاحق.

كما أن الحصان هو القطعة الوحيدة التي يمكن أن تمر فوق الآخرين: كل الآخرين يحتاجون إلى طريق واضح للتقدم ، أي أن كل مربع نهائي وكل المربعين يجب أن يكونوا أحراراً في اعتبار الحركة صالحة. لا يمكن أن تنتهي أي قطعة في خلية مشغولة بلون آخر من نفس اللون.

موصى به